viernes, 18 de marzo de 2011

Juegos para niños/as (3)

EL LANZA-ESPONJA

Jugadores: Dos o más equipos de seis jugadores cada uno. Un director

Materiales: Para cada equipo, una esponja y una botella. Para todos, un cubo grande llena de agua.

Preparación: El primer jugador de cada equipo se coloca en la línea de partida, junto a una botella vacía. Sus compañeros se ponen en fila delante de él, a tres pasos uno del otro. A diez pasos del final de las filas, el director pone el cubo lleno de agua. El último jugador de cada equipo recibe una esponja y el juego puede comenzar.

Reglas: A la señal, los jugadores que tienen esponja corren a sumergirla en el cubo, vuelven a su lugar, la tiran al compañero que está delante, que la lanza al jugador sucesivo y así hasta el primero. Cuando la esponja llega al primero, la exprime para meter toda el agua en la botella. Hecho esto, corre a llevarla al último de sus compañeros que va a empaparla otra vez en el cubo, y así sucesivamente. Si durante un lanzamiento la esponja cae al suelo, debe recogerla quien la ha lanzado y no el que la ha dejado caer.

Gana el equipo que llena primero la propia botella.



EL PEZ-AVESTRUZ


El pez-avestruz no es un pez con el cuello largo ni un pez con las aletas que le permitan correr por el fondo del mar. No tiene un pico fuerte para abrir las conchas, ni escamas largas y suaves como si fueran plumas. Entonces, ¿por qué se llama así? Porque cuando tiene miedo esconde la cabeza en la arena, como hacen los avestruces, dejando fuera sólo la pequeña y colorida cola.

Jugadores: Tantos como se quiera, uno por turno, vigilado por un conductor-guardapesca

Materiales: Cartulina, clips, un bastón, un trozo de cordel

Preparación: Se recortan de la cartulina, treinta siluetas de peces y se asigna una puntuación a cada una de ellas entre el uno y el diez. Muchas siluetas tendrán las puntuaciones más bajas mientras muy pocas tendrán las más altas. La puntuación indica el peso del pez. Se pega un clip en la cola de cada pez y se prepara una caña de pescar, usando el bastón como caña, el cordel como sedal y un clip adaptado convenientemente como anzuelo. Se esconden veinte peces en la arena, con la cabeza abajo, de modo que sólo quede fuera la cola y el clip, y se delimitan cerca de ellos tres pequeños espacios (los escollos) desde los que los pescadores podrán intentar capturar a los peces.

Reglas: El primer pescador recibe la caña, elige desde qué escollo pescará y en un minuto intenta capturar tantos peces como puede. Un pez, para ser capturado debe engancharse por la cola y llevarlo sobre el escollo sin que el pescador salga del espacio delimitado (acabaría bañándose). Si un pez se engancha pero acaba en el mar, no se puede volver a pescar. Si el pescador va a parar al mar tres veces queda eliminado (porque además de pescar los peces, ha pescado un resfriado). Al cabo de un minuto el guardapesca hace parar al pescador, suma los pesos de los peces pescados, vuelve a meter en su lugar en la arena tantos peces como han sido capturados, de entre los diez que no se habían utilizado primero (para evitar que los próximos pescadores conozcan ya el peso de los peces). Llama el segundo pescador y así sucesivamente.

Gana el pescador que ha capturado más kilos de peces. Recibirá el codiciado trofeo "Pesca de oro", pero no los peces que ha pescado, que recobrarán la libertad, como es justo que así sea.


ESTRELLAS DE MAR


Pueden participar tantos jugadores como se quiera pero en número par y un director del juego.

Se practica en una piscina y hacen falta tantos salvavidas como parejas de jugadores e igual número de cuerdas largas y gruesas, un carrete de cordel, varias hojas de cartulina gruesa, unas tijeras y veinte o treinta pinzas de tender la ropa.

Se recortan de la cartulina veinte o treinta estrellas de varios tamaños. Se extiende el cordel de manera que atraviese la piscina a un metro aproximadamente de distancia del agua y se cuelgan las estrellas como si fueran piezas de ropa tendida. Los jugadores se dividen en parejas. Uno de los dos jugadores de cada pareja entra al agua con un salvavidas atado firmemente a una cuerda que el compañero aguantará con la mano, mientras estará quieto al borde de la piscina.

A una señal, los jugadores que están en el agua nadan hacia las estrellas prendidas en la cuerda mientras sus compañeros sueltan cuerda. Cuando un jugador llega donde están las estrellas, coge una, la arranca de la pinza y la sostiene arriba, fuera del agua. Su compañero tira de la cuerda con el nadador, el salvavidas y la estrella, hasta el punto de partida. Coloca la estrella al borde de la piscina, el nadador vuelve a salir (seguido de la cuerda ...) y así sucesivamente. Las estrellas que cojan, deben mantenerlas tanto como sea posible fuera del agua. El juego termina cuando se han acabado todas las estrellas y han sido colocadas al borde de la piscina.

Gana la pareja de jugadores que ha recuperado el mayor número de estrellas.


TEMSE

Juego de los tuaregs. Los jugadores se dividen en dos equipos que se colocan uno frente al otro a lo largo de dos líneas paralelas trazadas a un par de metros de distancia. A la señal, los jugadores de uno de los dos equipos deben intentar hacer reír a los adversarios con gestos graciosos, muecas divertidas y versos extraños. Quién ríe se sienta en el suelo y dice qué adversario le ha hecho reír. Este adversario se pasa al otro lado y ya no puede intentar hacer reír a los demás. Cuando sólo queda un jugador del primer equipo y no queda en pie ninguno del segundo, el director detiene el juego y los dos equipos se cambian los papeles. Gana el equipo que tarda menos tiempo en hacer reír todos los adversarios menos uno.


ISWA

Juego de los tuaregs. Los jugadores, por turnos, se sientan en el suelo delante de diez guijarros. Con una sola mano y teniendo la otra en la espalda, recogen un guijarro, lo lanzan al aire, recogen otro y toman al vuelo, antes de que caiga al suelo, el que han lanzado. Hecho esto, siempre con una sola mano, tiran los dos guijarros al aire, recogen un tercero, toman al vuelo los dos que han lanzado, y así sucesivamente. Cuando uno de los guijarros lanzados al aire cae al suelo, se interrumpe el juego y se pasan los diez guijarros a un compañero. Gana el jugador que consigue coger al vuelo el mayor número de guijarros antes de cometer ningún error y de tener que dejar de jugar


SELLENDUQ

Juego de los tuaregs. Un jugador (sellenduq, el chacal) persigue a los otros que se escapan por aquí por allá. Aquel que es tocado (mordido por el chacal ...) la ayuda a capturar a los demás, pero debe hacerlo poniéndose la mano en el sitio en que ha sido tocado (cubriéndose con una mano la herida de la mordedura ...) . El último jugador que quede libre se convierte en el nuevo sellenduq, y así sucesivamente.

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