viernes, 18 de marzo de 2011

Juegos para niños/as (2)

EL CABALLO CIEGO

Juego por parejas: Un caballo con los ojosvendados y un jinete con los ojos bien abiertos. La carrera se desarrolla a lo largo de un recorrido de unos cincuenta metros, lleno de obstáculos que hay que evitar (sillas, latas, cajas, hojas de periódico ...). El jinete queda fuera del recorrido y guía al caballo dándole indicaciones y consejos. Cinco segundos de penalización por cada obstáculo tocado. Las parejas de jugadores hacen el recorrido una cada vez y se les cronometra. Gana la pareja que termina el recorrido en el menor tiempo total (tiempo realment empleado más las eventuales penalizaciones).


EL TESORO DE LA ALETA NEGRA

Jugadores: Dos o más equipos de cinco y seis jugadores cada uno. Un director.

Materiales: Para cada equipo: once vasos, una botella y once monedas iguales (pero deiferents de las de los equipos adversarios).
Preparación: Se da una moneda, un vaso y una botella, que rellena con aiguua, a cada equipo. El director esparce por el campo de juego todos los demás vasos y pone una moneda dentro de cada uno de ellos. Los equipos se ponen uno al lado del otro, junto a la línea de salida, cada uno con sus jugadores dispuestos en fila india.

Reglas: A la señal, el primer jugador de cada equipo llena de agua su vaso, corre en medio del campo, busca un vaso que tenga una moneda igual a la de su equipo y vierte el agua en él. Hecho esto, vuelve atrás, da el vaso al segundo jugador, y así sucesivamente. Quien derrama, por error, el agua en uno de los vasos de los demás, debe dejarla dentro. Si alguien da un golpe a un vaso adversario, tumbándolo, el director lo vuelve a poner derecho y lo rellena hasta el borde, independientemente de cuánta agua hubiera antes. Después de tumbar tres vasos adversarios, el equipo queda eliminado (hay que tener cuidado).

Gana el equipo que llena primero sus diez vasos, esparcidos por el campo


ESCÁPATE PECECITO

Los jugadores se dividen en dos grupos: el primero lo forman los peces, y el segundo, la red que los quiere hacer prisioneros. Los jugadores del segundo grupo entran en la piscina y se colocan en círculo, cogidos de las manos. Cuando levantan los brazos, representan la red abierta. Sin que los oigan sus compañeros del otro grupo, los jugadores red se ponen de acuerdo sobre los segundos que deben transcurrir antes de cerrar la red, y empiezan a contar. Los jugadores del primer grupo (los peces) deben nadar dentro y fuera del círculo formado por los compañeros, sin saber, naturalmente, cuando se cerrará la red. El diractor vigila que todos los peces pasen dentro de la red y que no haya nadie que se pase de listo y se limite a girar alrededor. Los peces que no lo cumplan tendrán que permanecer cinco segundos dentro de la red. Cuando la red se cierra, los que queden dentro, se eliminarán. Se repite una y otra vez, cambiando cada vez el número de segundos que pasarán antes de que se cierre la red. Gana el último jugador-pescado que no es capturado. Llegado este punto, los dos equipos intercambian los papeles y vuelve a empezar el juego.

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